Play all audios:
Наверное, ни для кого не секрет, что перед началом работы над новым проектом необходимо прописать вместе с клиентом требования к переводимому тексту в техническом задании. Звучит, возможно,
скучно, но даже игровые тексты проходят эту процедуру, без которой невозможно обеспечить высокое качество локализации. На этом этапе мы узнаем о языке перевода (например, мексиканский или
европейский вариант испанского), о том, какие знаки пунктуации и символы поддерживаются в игре: кавычки-елочки или прямые; тире (en dash или em dash) или дефис, об обращении к игроку (на
«ты» или на «вы»), и многое другое. Но если в этих пунктах все предельно понятно (им просто нужно следовать), то есть моменты, которые могут вызвать сомнения и вопросы: переводить ли
названия локаций, что делать с текстами на графических элементах, транслитерировать или переводить полностью различные реалии, встречающиеся в игре, как поступать с игрой слов и так далее.
Мы решили создать документ, в котором прописали все спорные моменты, возникающие в процессе перевода между разработчиком и локализатором, где также привели доводы и наглядные примеры,
которые позволили бы нам предметно говорить о каких-либо изменениях в тексте. Обычно подобные документы составляют и предоставляют разработчики для локализаторов, но мы, прямо скажем, пошли
другим путем. Мы собрали все наше желание выстроить взаимопонимание с заказчиками и направили его в нужное русло. Так и появился наш первый сборник рекомендаций General Localization
Guideline, над которым наша команда усердно работала около года. В дальнейшем мы планируем внедрять его на всех наших игровых проектах для различных компаний. ЧТО ЭТО ЗА ДОКУМЕНТ? Этот
документ был создан для конкретного заказчика и именно для его проектов. Такое решение было принято не случайно. Во-первых, именно проекты этого заказчика навели нас на мысль, что хорошо бы
немного приоткрыть занавес и поделиться с иностранными разработчиками особенностями русской локализации, а во-вторых, рассматривая конкретные проекты, у которых есть свои особенности и
требования, всегда легче решать возникающие вопросы и задачи. Итак, мы осветили следующие «острые», на наш взгляд, моменты: * полнота локализации (перевод имен собственных, названия
элементов интерфейса, перевод игровых терминов, перенос игры слов, связь полноты локализации с озвучиванием); * влияние непереведенных и транслитерированных слов на понимание текста; *
уровень владения английским языком в России; * технические задания по локализации проекта и единообразие переводимого текста; * перевод существующих реалий; * перевод текстов на графических
элементах игры. Из приведенных пунктов видно, что мы постарались рассмотреть тему полноты локализации со всех возможных сторон, исследовать вопросы, связанные с другими этапами локализации и
даже отразить особенности российского игрового сообщества. Так что, если говорить о документе, где кратко прописаны правила и руководства, которым должны следовать специалисты различных
областей в своей работе, то, наверное, мы пошли немного дальше и создали серьезный документ «под ключ». Рассмотрим некоторые пункты из этого документа. ПОЛНОТА ЛОКАЛИЗАЦИИ Каждый пункт мы
старались подкреплять правилами и стандартами, описанными в авторитетных справочниках для переводчиков. Так, например, мы использовали следующие источники: * IGDA. Best Practices for Game
Localization * Мильчин А. Э., Чельцова И. К. Справочник издателя и автора. Редакционно-издательское оформление издания. М.: 2014 * ГОСТ 7.36-2006. Неопубликованный перевод. Общие требования
и правила оформления * Heather Maxwell Chandler. The Game Localization Handbook. Hingham, 2005 В этих источниках мы нашли подтверждение тому, что имена и фамилии должны обязательно
транскрибироваться либо «с учетом сложившейся в языке и ист. литературе традиции», либо приближенно к иностранному звучанию. Географические названия также должны оставаться на языке
перевода, если такие точки есть на карте. Так же дело обстоит с «говорящими» именами и прозвищами: они должны переводиться, в крайнем случае транслитерироваться: Ни для кого не секрет, что
интерфейс игры и игровые термины также имеют большое значение, поэтому кнопки, вывески, название окон, названия трасс для гонок — все должно обязательно быть на языке перевода, иначе
впечатление от игры может быть испорчено. Игра слов и различные отсылки к художественным произведениям — настоящий творческий вызов для локализатора, и это самое настоящее достижение, когда
получается передать такие моменты в игре в языке перевода. Поэтому, когда мы видим требование оставить все на английском (что встречается не так часто, но все же), мы, прямо скажем,
расстраиваемся. По нашему опыту, да и по отзывам игроков, такие моменты обязательно должны быть переведены и переданы. Вот несколько ответов игроков на вопрос о том, что такое хорошая
локализация: * «Адаптирована игра слов на русский язык, а также различные устоявшиеся выражения». * «Хорошо подобранные голоса для героев, эмоциональна окраска и игра слов к месту». * «Когда
переводчики «в теме», перевод, игра слов, культурные отсылки к чему-либо (при их наличии в играх) адекватно переданы и адаптированы для русскоязычного игрока. В озвучивании же прежде всего
— интонация». * «Удачно переведенная игра слов или идиома с сохранением смысла». УРОВЕНЬ ЗНАНИЯ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА Еще одна причина, по которой мы настаиваем на полной локализации игр и
отдельным пунктом говорим об этом в документе — это уровень владения английским языком в России. Мы уже приводили статистику нашего опроса «Что такое хорошая локализация?» среди игроков
(ссылка), где рассказывали о том, что большая часть аудитории оценивает свой уровень знания английского как «ниже среднего». Те же данные нам предоставляет один из крупнейших рейтингов в
мире EF EPI, который ежегодно собирает и публикует исследования о знании английского языка у граждан различных стран. Россия находится на 36 месте среди оцениваемых стран, которых в общем
счете 63, и имеет индекс 50,43, что по меркам данной методологии оценивается как низкий уровень. В целом такой уровень позволяет игроку понимать простые фразы и названия в игре, однако может
помешать уловить игру слов и понять некоторые сложные конструкции и отсылки. Да и сами игроки пишут о влиянии непереведенного текста на понимание и прохождение игры. Что они обычно относят
к признакам плохой локализации? * «Орфографические и пунктуационные ошибки, потеря (или замена) смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведенные текст и DLC». * «Монотонная
зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведенные куски текста, диалоги сомнительного качества». * «Монотонность и невыразительность голосов актеров. Непереведенный текст. Бедный
литературный стиль». СВЯЗЬ С ОЗВУЧКОЙ Озвучка — еще один вполне очевидный довод к тому, чтобы переводить все. Игроки, услышав реплики, в которых чередуются русский текст и непереведенные
названия локаций и достижений, в лучшем случае сменят язык озвучки. Существует взаимосвязь между переводом и озвучиванием игры, и такой вариант озвучивания может помешать игроку, не говоря о
том, что вряд ли он в принципе что-то поймет из смешения англо-русских фраз. А ведь мы также в свое время выяснили, что озвучка играет очень важную роль, и для большинства игроков является
решающим фактором при выборе игры. ПЕРЕВОД РЕАЛИЙ Следующий интересный пункт, который мы осветили, — перевод существующих реалий. Как быть с марками машин, моделями самолетов, названиями
учреждений и многими другими подобными названиями, встречающимися в играх? Этот пункт, пожалуй, единственный, выбивающийся из общей концепции документа, потому как в случае с зарубежными
брендами в некоторых случаях (марки машин, музыкальные произведения) допускается оставлять подобные термины без перевода. Так, например, названия мотоциклов в играх могут оставаться на языке
оригинала: Однако, что касается российских реалий — их необходимо оставлять на родном языке, что логично, ведь эти реалии появились именно в России: В качестве рекомендации к этому пункту
мы предложили составление полного глоссария перед началом локализации (или во время перевода первых текстов) с целью прописать и обсудить подобные моменты с разработчиками и привлечь
экспертов к обсуждению, если необходимо. ПЕРЕВОД ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ Еще одна трудность заключается в переводе графических элементов. Дело в том, что зачастую на этапе разработки различные
изображения, содержащие текстовую информацию (например, карты) создаются в нередактируемом формате, и локализовать текст не представляется возможным. Остается еще вариант с перерисовкой,
но, если этот этап не спланирован заранее, бывает сложно втиснуть эту задачу в процесс. Таким образом, единственной рекомендацией, которую мы вывели для заказчика именно в этом пункте, было
планирование таких моментов на ранних этапах разработки (создание редактируемых графических элементов или планирование перерисовки с включением ее в бюджет игры). ЗАКЛЮЧЕНИЕ Кто-то считает,
что создание подобных документов с целью донести до заказчика особенности русской локализации — это пустая трата времени. Мы же видим в этом огромный потенциал и возможность выстроить
правильные отношения между локализатором и разработчиком во время создания новой игры. В итоге у нас получился развернутый документ, в котором мы охватили широкий спектр вопросов, связанных
с полнотой локализации игр. Конечно же, для заказчика мы еще и привели множество примеров из конкретных проектов, над которыми мы работали, благодаря чему документ не превратился в очередное
теоретическое пособие. К счастью, мы были услышаны разработчиками компании, для которой был создан документ.