Play all audios:
МОБИЛЬНЫЕ DISCIPLES История разработки Lords of Discord началась в 2012 году, когда мы получили права у компании “Акелла” на создание мобильной версии популярной стратегии Disciples. Перед
нашей командой стояла задача не из легких: сделать мобильную игру в лучших традициях первой и второй частей Disciples, которые считались каноном, при этом повторив визуальный стиль третьей
(была договоренность с правообладателем, что для разработки они предоставят все графические исходники третьей части). Команда с радостью принялась за работу: 90% визуальных элементов
(персонажи, окружение, кустики, деревья, здания, персонажи) уже было в наличии. Казалось, что работа будет сделана быстрее, чем разработка нового проекта с нуля, ведь от нас требовался
только лишь программный код. Договор был подписан на 2 года: по истечении срока мы должны были разработать и выпустить мобильную игру. К сожалению, из-за организационных процессов внутри
компании в срок не уложились. Договориться о продлении прав на лицензию нам также не удалось. Сложилась ситуация, когда код для половины игры уже был написан, а графику мы уже не имели права
использовать. Бросать проект очень не хотелось, поэтому приняли решение делать графику самостоятельно. Поскольку вместе с правами на Disciples, мы потеряли права на мир, нам пришлось
придумать свою собственную вселенную, начиная с сотворения мира, до первых богов и появления первых существ и людей. За основу были взяты шумеро-аккадская мифология, немного классического
фэнтези и реальной истории. Например, политический уклад был взят из Древнего Рима и Византии. ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ПРОЦЕССЫ Модели и текстуры Игра – трехмерная пошаговая стратегия. В таких
играх – контента всегда очень много. Наш художник делал по концепту, а иногда даже по полтора концепта, в день, которые мы затем передавали на аутсорс. На модель с текстурой так уходило
порядка недели. Изначально было запланировано более 100 юнитов, на сегодняшний день около 70 уже реализовано и добавлено в игру. Анимации В процессе разработки мы столкнулись с тем, что
качественных аниматоров найти очень сложно. Найденные нами специалисты один за другим не справлялись. Решили попробовать сотрудничать с китайской студией. С ними выходило очень дорого. Уже
было начали думать над тем, чтобы работать со студией motion capture, но примерно в это же время случайно нашли контакты той же команды аниматоров, которая работала над третьей Disciples.
Остановились на ней. Интерфейс Изначально все интерфейс-решения были выполнены в классическом ключе: есть экран со списком персонажей, есть кнопки по их выбору и так далее. Но это никому из
команды не нравилось. В качестве эксперимента решили попробовать визуализировать часть функционала. К примеру, в игре есть замок, в котором игрок нанимает войска. И вместо экрана с
табличками мы нарисовали трехмерную сцену с персонажами. В мягкий запуск на iOS игра вышла с этим элементом интерфейса. Но, к сожалению, в дальнейшем пришлось от него отказаться из-за объема
контента и в целях оптимизации. Спецэффекты Игра разрабатывается на Marmalade. В качестве графического движка используется Ogre 3D. И, конечно, для 3D-движка должна использоваться система
партикл-эффектов, но вот тут снова появились технические ограничения. Будь это Unity или Unreal Engine 4, мы бы попросту заказали эффекты на аутсорсе, в нашем же случае – пришлось покупать
редактор частиц, а уже в нем делать с нуля все эффекты. Трудностей добавляло еще и то, что никто из команды на тот момент опыта создания подобных эффектов не имел, и пришлось тратить время
на изучение вопроса. Наши художники создавали эффекты, затем переделывали, удаляли и начинали заново. Но в конечном итоге мы сделали отличные трехмерные эффекты, которыми гордимся.
Заключение Потеря лицензии – это, конечно, неприятно. Но благодаря тому, что на проекте работают опытные специалисты, которые любят то, что делают, можно сказать, что на данном этапе у нас
все получилось. Игра зарабатывает, хотя еще не вышла на свои максимумы, да и ее история еще далека от завершения – впереди нас ждет релиз на Google Play.