Дневники разработчиков: one day in london #1

Дневники разработчиков: one day in london #1

Play all audios:

Loading...

1. КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ С чего начинаются стартапы? Всегда по-разному. У кого-то роится в голове огромное количество «идей на миллион», одна из которых рано или поздно находит свою реализацию.


Кто-то вынашивает годами одну идею и в один прекрасный день находит ресурсы для ее реализации. Для кого-то роль толчка играет случай. Я всегда предполагала, что не буду всю жизнь «работать


на дядю», но в то же время тот день, когда я перестану это делать и начну работать на себя, всегда оставался где-то там, не сегодня — а сегодня была учеба и работа, в которой я плавно


продвигалась по карьерной лестнице, от обычного штатного художника-подавана до арт-директора. И вот однажды я отправилась на отдых в необычной для себя компании — все эти люди занимали


какие-то весьма приличные должности, у многих было свое дело. Они были старше и опытнее меня, и, пожалуй, — находились там, куда я всегда стремилась попасть. Я спросила у одного из них,


сколько ему было лет, когда он стал генеральным директором собственного предприятия. Что-то прикинув в уме, он выдал мне цифру — 26 лет. «А мне уже 27, — подумала я в некотором смятении. —


Что я делаю не так?» Из отпуска я вернулась с твердым убеждением — нужно срочно начинать что-то делать, иначе будет уже поздно. Тогда еще я слабо представляла себе, что именно нужно делать,


с чего стоит начать, и какие сложности меня ожидают — просто осознала внезапно, что нужно — сейчас, сегодня, иначе все мои мечты так и останутся мечтами. Тем же вечером я поделилась своими


мыслями с товарищем, он тогда трудился PM-ом на одном из социальных проектов. — Слушай, — говорю ему, — надо организовывать собственную студию. — Ну да, может быть когда-нибудь что-то такое


можно было бы… — Не, ты не понял. Сейчас. Вот с сегодняшнего дня я хочу начать это делать. Го со мной? — Аааааээээм… Аааа да, в конце концов! Почему бы и нет! Собственная студия! Хорошая


идея! Через несколько дней мы нашли программиста, который давно вынашивал один личный проект, но не мог найти единомышленников. Мы посвятили его в свой тайный план по захвату власти в


игровой индустрии, и он согласился вступить в наши ряды. Так началась предыстория OWL-Studio — тогда еще у нее не было ни названия, ни, боже упаси, бизнес-плана, тайм-лайнов или вообще


более-менее внятного представления, что будет дальше. Но у нас была цель и было желание — как оказалось, для начала этого достаточно. Следующие несколько месяцев, наверное, были самыми


радужными за все время существования студии. Мы встречались по вечерам после работы, обсуждали идеи и планы, придумывали историю, на основе которой в последствии возникла новелла One Day in


London, рисовали в блокнотиках схемы геймплея и придумывали имена персонажам. Начали появляться первые атрибуты командной работы — гугл-док с описанием проекта и общий дроп-бокс, куда мы


скидывали референсы и эскизы. Первой проблемой, с которой я столкнулась на этом пути, был переход от слов к действию. Хорошо сидеть с друзьями в баре и мечтать о том, как можно все сделать


здорово и красиво, но вот прийти вечером после работы, и вместо сериальчиков, шевеления Плотвы и общения с семьей взять вот так вот и снова заняться работой, причем безвозмездно, то есть


даром… И пусть это была наша собственная идея и наше собственное дело, но даже я с трудом заставляла себя что-то делать. Стало очевидно, что толково совмещать руководящую должность на работе


и руководство собственным проектом не получится, придется выбирать — и я сменила кресло арт-директора на давно забытое копье фрилансера. Благо, кое-какие старые связи с фрилансерского


периода остались, и можно было достаточно гибко построить свой график. Постепенно наша новелла начала проявляться во плоти. Появились первые эскизы, раскадровки юзер-стори, макеты


интерфейса, и первая, очень странная, но уже работающая демка, на которой можно было попасть на локацию ииии… находиться в ней. На этом этапе мы познакомились с девочкой-маркетологом.


Девочка была очень деятельная и энергичная, имела много опыта в тех вещах, о которых мы в простоте своей даже не подозревали, а что самое главное — у нее тоже была идея собственного проекта,


для которого нужна была команда. Мы показали ей свои наработки, она рассказала нам собственную идею — мы прониклись друг другом и решили сотрудничать. Так у студии постепенно начала


появляться организация. Мы придумали название (изначально новелла называлась One Week in London, сокращение — OWL), подали заявку на регистрацию бренда, купили себе Jira на десять юзеров,


понаставили тасков и стали готовиться к первому выходу «в свет» — весенней конференции DevGamm в Москве. Уже в процессе этой подготовки я столкнулась со второй проблемой на пути формирования


студии — это переход из товарища в руководители в группе единомышленников. У нас появились первые дедлайны и первые обязательства, и было довольно трудно требовать от своих друзей


соблюдения этих дедлайнов — особенно учитывая, что никто из них ничего за это не получал и как бы участвовал исключительно на основе энтузиазма и собственной инициативы… Особенно трудно это


делать, когда ты девочка. На этом этапе мы потеряли первого солдата в своих рядах — PM, оценив масштабы катастрофы, благоразумно решил «остаться друзьями». Так или иначе, утром 15 мая 2016


года мы, нервные и взмыленные, кучковались возле столика на шоу-кейсе DevGamm. К тому времени у студии уже было не только название, но и сайт, корпоративная почта и студийные визиточки, на


сайте висела страничка с описанием проекта, а демоверсия включала в себя несколько локаций, видео-ролик и первую мини-игру с черчением рун. Можно сказать, что эта конференция была одной из


ключевых точек в развитии студии. Именно на ней я окончательно поняла, что мы делаем и зачем, каковы наши риски и что можно предпринять, чтобы их избежать. И после нее наш кружок по


интересам стал, наконец, превращаться в настоящий стартап. 2. ИЗ ИДЕИ В БИЗНЕС Итак, отгремела конференция, прошел первый шок от первого появления на публике и, так сказать, «на кухне


индустрии», и стали очевидны наши проблемы и наш потенциал. ПРОБЛЕМА №1 — скорость. С той скоростью, с которой мы тогда работали, и при том, что мы планировали сделать, нам понадобилось бы


года три. Я думаю, энтузиазм издох бы в лучшем случае через год, а то и раньше — и тот шоу-кейс так и остался бы единственным достижением команды, а проект плавно рассосался бы в небытие,


став еще одной каплей в бесконечном море таких же неоконченных дел. И эта проблема напрямую вела к проблеме №2. ПРОБЛЕМА №2 — ресурсы. Энтузиазм — это здорово, конечно, но ресурс его крайне


ограничен, а результат непредсказуем. Для того, чтобы качественно изменить ситуацию — необходимо было, чтобы команда занималась проектом за деньги, и лучше на постоянной основе, чем


сверхурочно. ПРОБЛЕМА №3 — Визуальная новелла, Карл! Мы начинали, как говорится, «с тем, что есть», и жанр проекта изначально не был для нас очевиден — вроде как бы адвенчур, а может быть и


квест, ну с элементами HOG-а наверное, а еще квеста (а, про это мы уже говорили). После DevGamm стало понятно, что ни квест, ни HOG нам не светит — первый потому, что не было геймдизайнера и


достаточных ресурсов с точки зрения программинга, а второй — потому, что я, как художник, против HOG-а. Впрочем, об этом я еще расскажу чуть позже. Итак, мы осознали, что то, что мы делаем


— это не что иное, как визуальная новелла, и реакция коллег-разработчиков на нее была разной по форме, но одинаковой по сути: «давайте я вам хорошего психоаналитика посоветую». На этом этапе


мне посчастливилось встретить своего будущего партнера по бизнесу. В игровой индустрии до того момента он замешан не был (если не считать таковым вождение рейдов по 40 человек в данжи в


WoW), но у него было именно то, чего нам не хватало — опыт в бизнесе и высокие скиллы по аналитике. Он заинтересовался — даже не столько нашим проектом, сколько нашим потенциалом как


команды. Вместе мы создали план развития, который помог решить перечисленные выше проблемы. В качестве базы для развития студии и источника ресурсов для работы над новеллой мы решили


использовать самую сильную сторону нашей команды — артовиков. Тут помогли и те самые фрилансерские связи, и база контактов художников, собранная за несколько лет работы. Через некоторое


время я создала личную художественную страничку в контакте — она быстро набрала обороты, как обучающий и информационный портал для художников. Там я регулярно проводила онлайн-семинары,


писала статьи и публиковала собственные работы, и со временем эта страничка стала не только хорошей базой кандидатов, но и создала мне репутацию художника, с которым хочется работать.


Деятельность студии разделилась на два потока — работу над новеллой и работу по аутсорс-заказам. По договоренности с партнером мы могли отдать на работу над новеллой ровно столько ресурсов,


сколько зарабатывали на аутсорсе арта. Но в то же время новелла служила «витриной» нашей студии для заказчиков, показывала, что мы можем, позволяла находить новые связи и новые контакты.


Этот механизм раскачивался постепенно: на первый эпизод новеллы мы потратили без малого год. Второй эпизод почти в два раза длиннее первого — но на него ушло уже четыре месяца. Выше я


обещала вернуться к вопросу «почему не HOG» — дело в том, что с художественной точки зрения HOG — не самый выигрышный жанр. Это чисто техническая вещь, малопонятная зрителю — но суть HOG-ов


в том, что локация завалена огромным количеством маленьких объектов, которые к тому же могут находиться в разных местах. Что превращает картинку в мусорную кучу. Во-первых, если вся она


равномерно и мелко детализирована, — не ясно, куда смотреть, где ближний план, где дальний, что главное, что второстепенное. Во-вторых, скажем, на столе стоит лампа, а под лампой стоит


кувшин. На кувшин падает свет от лампы, и он отбрасывает соответственную тень. Возьмем кувшин и поставим в другое место. Что станет с этим светом и тенью? По-хорошему они должны измениться,


соответственно, изменению положения кувшина. Но силами 2D-графики этого не сделать — ну или надо рисовать отдельно каждый случай. В классических HOG-ах этот вопрос решается просто — у


предметов нет выраженной освещенности и тени. Казалось бы — какая разница? HOG-и существуют и работают, как и огромное количество других, не менее плачевных с художественной точки зрения


вещей, и все эти тонкости понятны только художникам. Но человеческий мозг не обманешь. На самом деле он не верит в хреновые картинки. Конечно, успех играм приносит далеко не только картинка


— тут важен и геймдизайн, и программинг, и спрос, и конкуренция, и просто случай. Но при прочих равных проект с хреновой картинкой проиграет. И чем дальше развивается индустрия, тем важнее


становится картинка — и как витрина проекта, упаковка, которой все труднее обратить на себя внимание покупателя в растущем море конкурентов, и как качественная характеристика продукта.


Впрочем, это было лирическое отступление — вернемся же к нашим «баранам». Итак, первые две проблемы были решены. Правда, на этом этапе меня ждал новый инсайд: люди, согласные работать на


энтузиазме, чаще всего не выносят обязательств. А те, кто спокойно относятся к обязательствам, крайне редко берутся за работу на энтузиазме… Таким образом, из всех тех, с кем мы начинали


(вторая художница, программист, сценарист, проджект-менеджер, маркетолог, некоторое количество мерцающих «помогаторов», которые время от времени примыкали к команде), испытание


обязательствами выдержала только художница — перейдя на ставку и фулл-тайм, она стала работать с еще большей отдачей. Весь остальной состав пришлось сменить. Итак, через некоторое время


команда сформировалась, дела в студии начали становиться на поток, и то, что когда-то было аморфной идеей на салфеточке, переросло наконец в мое собственное дело. Осталась третья проблема —


визуальная новелла, нишевый жанр, один из самых противоречивых в индустрии. 3. ПОЧЕМУ ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА? Этот вопрос нам задают настолько часто, что в команде давненько бродит идея сделать


корпоративные футболки с такой надписью. Чуть выше я рассказала о том, откуда взялась сама идея проекта, и почему она была именно такой. Но почему мы продолжаем работу над ней и сегодня?


Почему проект растет и развивается, прошел этап софтлонча, выпущен в Steam с английской локализацией, почему мы планируем выпустить еще три части? Основная проблема визуальных новелл в


России — это их отсутствие. Вернее — отсутствие качественного продукта в этой сфере. Этот жанр общепризнанно является настолько бесперспективным, что опытные разработчики за него просто не


берутся. И большинство русских ВН, которые все же выходят на рынок, поддерживают статистику бесперспективности. Но что такое по сути своей визуальная новелла? Это книжка с картинками. В ней


не важен геймплей, даже идея в ней второстепенна — в ней важна хорошая история и притягательный визуальный ряд. Именно этим и обделено большинство русских ВН — что и определяет их судьбу.


Впрочем, это сейчас я беру на себя смелость рассуждать таким образом — доведя проект до релиза и получив фидбек от пользователей. Начиная работу, я не верила в проект и сомневалась, что он


принесет нам хоть что-то в материальном плане — но я верила в команду, и понимала, что несмотря на все критические толки, брошу его только тогда, когда не останется иного выхода. Можно было


«сложить лапки» уже после первого появления на DevGamm — скажем, решить, что проект бесперспективен, бросить его и начать что-то другое. Но сколько бы на это понадобилось ресурсов? На


сколько еще времени мы зависли бы на старте? Мне нужно было решить — остановиться, сдавшись перед очевидно существенными преградами, либо рискнуть, вложить все, что у меня было на тот момент


и продолжить путь. Я решила сделать все возможное, чтобы довести проект до конца. И вот весной этого года мы выпустили новеллу в софт-ланч на Android. Трафика особо не было — мы его и


сейчас не покупаем, все, чего удалось добиться на сегодняшний день, сделано руками. У нас была группа в «ВКонтакте» на несколько сотен пользователей и пара рецензий в игровой прессе, но


вместе с пиратками набралось достаточно игроков — и по результатам софтлонча мы обнаружили, что около 90% пользователей дочитали новеллу до конца. Когда мы с партнером увидели эту цифру — мы


оху… наш взгляд на проект поменялся. В срочном порядке мы пересмотрели некоторые приоритеты в команде и форсировали разработку второй части и локализацию. 10-го августа первая и вторая


часть новеллы вышла на Steam в двуязычной версии. Общее количество символов в новелле — около 850 тысяч, до 12 часов игрового времени. Второй эпизод имеет три альтернативных концовки. Самый


короткий путь прохождения занимает в среднем 4,5 часа, среднее время в игре — от 6 до 9 часов. На данный момент 30% пользователей увидели финальные титры, 2,2% получили ачивку «палладин» — а


это значит, что они исследовали все существующие ветки. Пока еще рано говорить о судьбе проекта в целом — не так много времени прошло со дня релиза, предстоит приложить еще много усилий и


пока финал непредсказуем. Но то, что я вижу уже сейчас — порой стоит довести дело до конца, даже если все вокруг говорят, что ты делаешь какую-то фигню. Да, может быть ты реально делаешь


фигню, и они правы. Но что если нет? Однажды я услышала прекрасную фразу, чьего авторства уже не припомню — «люди, которые достигали успеха в своем предприятии, отличаются от тех, кто его не


достиг, лишь тем, что в какой-то момент они не бросили свое занятие».