Дневники разработчиков: one day in london #3

Дневники разработчиков: one day in london #3

Play all audios:

Loading...

В третьем выпуске дневников разработки команда OWL-studio делится тем, как работали над эмоциями для персонажей в One Day in London. Для новеллы, выполненной в реалистичной графике, эмоции


для персонажей — это целая история. В этом плане художникам-мультипликаторам проще — линейный рисунок терпимее к изменениям… Здесь каждую эмоцию приходится отрисовывать со всеми светотенями


и прочими радостями реалистичного рисунка. В одном из похожих на наш проектов разработчики использовали «анимацию для бедных»: у персонажа на шее качалась голова, моргали глаза и было два


состояния рта, имитировавших движение губ в разговоре. Иногда добавлялся рот-улыбка или рот-обида. От такого подхода мы отказались сразу: персонаж, анимированный таким образом, выглядит как


кукла. Лучше — совсем никакой анимации, чем та, что подчеркивает его нереалистичность. Как говорится — дьявол в деталях, и мы уделяли внимание огромному количеству мелочей, которые позволяют


зрителю поверить в картинку. Попробуйте просто улыбнуться, глядя в зеркало. У вас изменится овал лица, форма щек, разрез глаз, положение крыльев носа. У некоторых даже уши двигаются. Более


того — каждой эмоции соответствует своя поза: если человек злится — он поднимает плечи, если смеется — откидывает голову чуть назад. Поэтому для персонажей новеллы зачастую мы для каждой


новой эмоции перерисовывали не только лицо, но и позу целиком. К слову, Гарри Фишер, один из главных героев, ходит в коричневом костюме. Нарисовав 5 поз для него, художница Ольга Прозорова


сказала, что теперь знает все о коричневом и его оттенках. Самое сложное в этом процессе — сделать все вариации одного и того же маскота похожими друг на друга, соблюсти сходство героя.


Особенно трудно это сделать, если одного персонажа рисуют два художника. _Серия маскотов Гарри. Какого из них рисовал другой художник?_ Намучавшист с Гарри, мы теперь стараемся избегать


этого, и если нужно быстро сделать линейку эмоций одного персонажа — делим между художниками не по персонажам, а по зоне рисовки: один всем рисует костюмы, другой всем рисует лица.