Play all audios:
Первый материал посвящён краснодарской студии S Media Link. Команда этим летом выпустила свою первую мобильную игру Rocket X. У неё в планах найти для проекта издателя или инвестора. О
проекте рассказал Дмитрий Григоренко, соучередитель S Media Link и руководитель игрового направления. _Дмитрий Григоренко_ О КОМАНДЕ S Media Link — международная аутсорсинговая компания,
занимающаяся мобильной, desktop- и web-разработкой. Сильные стороны компании — это разработка нативных мобильных приложений на платформах iOS и Android. Компания основана в 2014 году. За
прошедшие четыре года мы увеличили штат до 120 человек, открыли офисы в Краснодаре и Хьюстоне, сделали больше ста отличных проектов для компаний из США, Канады, Австралии, России, Европы и
Азии. Конкретно над «Rocket X — Галактический шутер» работало пять человек: геймдизайнер, разработчик, два иллюстратора, и я — руководитель проекта. _Арт к “Rocket X — Галактический шутер”_
О ПРОЕКТЕ ПРЕДЫСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ Два года назад мы решили развивать внутри компании игровое направление. Ранее у меня уже был опыт создания и продвижения через издателя мобильной игры King
of Bugs (в России игра известна, как «Карл — Король жуков»). Игра была зафичерена несколько раз на главной в App Store и получила очень хороший отклик на конференции DevGAMM. Мы вообще любим
игры, поэтому захотели сделать что-то ещё. Плюс появилась идея открыть игровое подразделение в компании. Так, в результате поиска идей для нашей отправной точки, родилась концепция проекта.
_King of Bugs_ ЗАДАЧИ РАЗРАБОТКИ Изначально мы поставили выполнить пять задач в ходе разработки. * Научиться создавать собственные продукты и доводить их до релиза. * Научить и подготовить
команду разработчиков, художников и других специалистов для геймдева. * Самостоятельно пройти все этапы, касающиеся продвижения мобильных продуктов на рынке СНГ и дальнего зарубежья. *
Научиться продвигать мобильные игры. * Вернуть вложенные инвестиции и вывести проект в плюс. Поскольку в случае с King of Bugs мы подключали издателя, то ряд аспектов разработки и издания
остались для нас тёмным лесом. В Rocket X же нужно было делать всё самим. С первыми двумя задачами мы справились, но вот последние три обернулись полным крахом. Мы пытались продвигать игру
сами, но метрики оставляют желать лучшего, а бюджет на рекламные кампании и PR давно закончился. Сейчас наша космическая аркада находится на этапе тестирования, а также проверок игровых
механик и гипотез. Релиз игры в App Store состоялся 19 июля 2018 г., а в Google Play 9 августа 2018 г. В App Store мы сразу попали в подборки по категориям Аркады и Приключения во всех
странах СНГ и Европы. _Rocket X: от концепта до финала_ О МЕХАНИКЕ ПРОЕКТА Для нас было важно правильно оценить свои силы и бюджет. Поэтому в самом начале в качестве ориентира была выбрана
«однотаповая» казуальная мобильная игра Color Switch. Однотаповые игры — достаточно популярны. Жанр в последнее время сильно разросся. Разработчики чувствуют, что игрокам нравятся очень
простые игры, где надо всего лишь тапать вовремя по экрану и получать с этого бонусы. Не нужно прилагать усилий, искать, куда ткнуть, можно играть даже на ходу, например, в трамвае или
автобусе. Делать механики с комплексными элементами управления мы не захотели. Нужно было сделать максимально простое и понятное управление. Выбранная концепция подходила для этого идеально.
С технической точки зрения это также упрощало разработку. Не нужно было верстать и привязывать никакие дополнительные элементы. В Rocket X, при нажатии на экран, космический корабль
замедляется. С одной стороны, это упрощает для игрока прохождение возникающих на пути преград, с другой — уменьшает скорость набора очков. Когда игрок не нажимает на экран, скорость набора
очков увеличивается в зависимости от того, как долго корабль идет на максимальном ходу. _Геймплей Rocket X_ Простая механика позволяет игроку думать именно об игре, а не запоминать
комбинации кнопок и действий. Мы создали уникальную механику, которой пронизана вся игра. Простая и понятная, не требующая много времени на обучение и прекрасно работающая без создания
излишнего напряжения для пользователя. Постепенно появились новые идеи о новых режимах. В итоге в финальный билд у нас вошло три режима, в основу которых легла однотапавая механика в разных
вариациях (режим истории, режим бесконечной игры, шутер). Специально для Rocket X мы создали систему облачных сохранений — GameLink, позволяющую пользователям продолжать играть на любых
привязанных устройствах, не теряя прогресса. Более того, GameLink привязан к Facebook, что позволяет пользователям соревноваться с друзьями по очкам, а нам лучше понимать, как выглядят
пользователи. _Интерфейс Rocket X_ О ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ ПРОЕКТА Подготавливаясь к софт-ланчу, мы выделили три ЦА: * Менеджеры среднего звена. У них есть деньги, но нет свободного времени. Они
готовы ускорять прогресс за донат и играют утром, на обеде или перед сном. * Дети до 14 лет. У них нет денег, но есть доступ к карте родителей и сильное желание проявить себя через
кастомизацию корабля и высокие результаты. * Подростки 14-18 лет. Они только начинают зарабатывать первые деньги, у них только формируется понимание принципов экономики. Свободного времени у
них всё меньше, они ищут баланс между гриндом и донатом, смотрят много рекламы и мало платят. _Арт к Rocket X_ О БИЗНЕС-МОДЕЛИ ПРОЕКТА Сейчас это стандартный фритуплей с внутриигровыми
покупками и просмотром рекламы. О МЕТРИКАХ Метрики — закрытая информация. О МЕСТЕ НА РЫНКЕ Наши основные конкуренты — Infinity Shooting: Galaxy War, HAWK: Freedom Squadron Shooter и Sky
Force. Наша игра выгодно отличается тем, что совмещает сразу три разных режима. * Режим интенсивного скролл-шутера. * Режим бесконечности, в котором игрок должен ускорять корабль для
преодоления препятствий. * Режим истории, сочетающий предыдущие два и добавляющий обратный режим бесконечности, когда игрок нажатием на экран замедляет свой корабль. Благодаря этому, игра
может занять нишу как качественного скролл-шутера, так и казуальной головоломки с уникальными механиками. _Rocket X_ О ТОМ, КОГО ИЩУТ Мы ищем издателя, готового вкладываться в проект,
который поможет успешно запустить продукт на глобальном рынке. КАК СВЯЗАТЬСЯ? Можно писать по этому адресу: [email protected]_ [embedded content] *** ОТ РЕДАКЦИИ: если вы тоже
хотите появиться в рубрике, пишите на [email protected]. Но сразу предупреждаем, не все проекты смогут в неё попасть. Мы будем смотреть на готовность и качество проекта.