Play all audios:
Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с ДМИТРИЕМ ЯМИНСКИМ, сооснователем AZUR GAMES. КАК 2021 ГОД
ПРОШЕЛ ДЛЯ КОМПАНИИ? Из-за коронавируса было небольшое ощущение дежавю, но не в работе — год выдался очень насыщенным. Перечислю буквально несколько майлстоунов: * в середине года мы
перешагнули порог в два миллиарда установок. Причем второй миллиард получилось набрать менее чем за год, — это очень сильно мотивирует двигаться дальше. Также проекты WORM ZONE и STACK BALL
преодолели отметку в 300 млн установок, а мы попали в мировой топ-3 среди мобильных издателей по количеству инсталлов; * вышли в Китай. Это было непростое путешествие, но зато теперь можем
паблишить гиперказуальные игры на ANDROID через две недели после получения билда. Мы только в начале пути, метрики в местных сторах постоянно растут, поэтому не буду приводить конкретных
цифр. Но могу сказать, что органика там хорошая, — десятки тысяч долларов в месяц на отдельных проектах. Это уже сейчас позволяет студиям ощутимо поднять общую выручку без дополнительных
усилий; * пересмотрели и оптимизировали воркфлоу разработки мидкорных и казуальных проектов внутри компании, так как собираемся усилить это направление. Теперь мы еще больше опираемся на
цифры и стремимся получить прототип с первыми метриками как можно быстрее. Тут опыт из гиперказуального направления отлично дополнил наш опыт по работе с мидкорными проектами. Это поможет
нам сфокусироваться на создании и развитии новых потенциальных хитов, а не тратить время на менее перспективные игры с низкими метриками на старте; * начали активно инвестировать в студии,
развивая нашу стратегию долгосрочного сотрудничества. Мы считаем, что модель оплаты за прототип уже не работает, — индустрия стала требовательней и теперь важно сосредотачиваться на качестве
продуктов. Когда студии измеряют свою прибыль количеством прототипов, они рискуют оказаться в ловушке и сильно снижают шанс выпустить хит. Поэтому мы идем другим путем, стараясь в
благоприятном случае покрыть ежемесячные траты студий, выпускающих качественные проекты, или просто инвестируем в них; * буквально недавно объявили о запуске нового NFT-направления. На
основе игры AXES.IO мы создаем блокчейн-метавселенную, где игроки будут иметь реальные доказательства владения уникальными внутриигровыми предметами, а также свободно ими обмениваться и
торговать. Мы уже проинвестировали $2 млн в проект, но в 2022 году планируем потратить на все направление в несколько раз больше; * открыли для себя еще одно новое направление —
проинвестировали в разработчика мобильных приложений. Мы продолжаем искать талантливые команды. Это поможет диверсифицировать портфель и найти дополнительное применение нашей экспертизе в
маркетинге; * и, наконец, собрали внутри компании столько экспертизы, что решили активнее ей делиться. В этом году запустили собственный блог, где рассказываем про свой опыт не только
разработчикам или гейм-дизайнерам, но и маркетологам, другим паблишерам, да и всей индустрии. КАКОЕ СОБЫТИЕ ИЛИ ТРЕНД 2021 ГОДА СЧИТАЕТЕ ЦЕНТРАЛЬНЫМ В РАМКАХ ВАШЕЙ НИШИ? Рынок и игроки стали
более требовательными, — это особенно отчетливо видно на примере гиперказуальных игр. Как я уже упоминал, подход, когда разработчики делают максимальное количество самых простых прототипов,
больше не работает. Пользователей цепляет качество. Поэтому теперь гораздо выгоднее сделать 10 по-настоящему хороших прототипов (даже если они дороже), чем 30 посредственных. Я не говорю,
что выросла сложность проектов в плане механик — простота геймплея никуда не делась. Но вот общее ощущение от игры, так называемый филлинг, должен включать в себя и качественный визуал, и
плавные анимации, и работу со звуком, и много других нюансов. Выросла конкуренция среди издателей. Если когда-то разработчики бесплатно приносили крупным игрокам прототипы в надежде на
сотрудничество, то потом паблишеры стали платить за каждый прототип, даже если он не выстрелил. Теперь же тенденция в сторону долгосрочного сотрудничества, когда паблишер берет студию на
полное обеспечение или инвестирует в нее. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на том, что они умеют и любят, а не думать, смогут ли они оплатить счета в следующем месяце. Также
сильно выросли требования у самих разработчиков. Паблишерам приходится предлагать больше, чтобы заинтересовать их. Например, полный доступ ко всем внутренним инструментам, аналитике и
отчетам. Что касается нас, то теперь мы прикладываем много сил к созданию креативов: переходим полностью на инхаус-производство и наращиваем их количество. Коронавирус тоже вносит свои
коррективы, но это уже затянувшийся тренд с 2020 года. На его фоне рынок продолжает расти и развиваться, хотя и не так стремительно. НА ЧТО БУДЕТ СДЕЛАНА СТАВКА ПРИ РАЗВИТИИ КОМПАНИИ В 2022
ГОДУ? Планов очень много, и основу для многих мы заложили в этом году, о чем я уже рассказал. Это инвестиции в студии и новые ниши, развитие NFT-проектов, продолжение развития и
экспериментов в Китае. Внутри будем оптимизировать процессы, сосредоточимся на создании качественных игр и продолжим делиться экспертизой со студиями. Главный акцент — построение
долгосрочного сотрудничества с разными разработчиками, выгодного для всех.