Итоги 2021: дмитрий яминский из azur games о главном за год

Итоги 2021: дмитрий яминский из azur games о главном за год

Play all audios:

Loading...

Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2021-го. На очереди интервью с ДМИТРИЕМ ЯМИНСКИМ, сооснователем AZUR GAMES. КАК 2021 ГОД


ПРОШЕЛ ДЛЯ КОМПАНИИ? Из-за коронавируса было небольшое ощущение дежавю, но не в работе — год выдался очень насыщенным. Перечислю буквально несколько майлстоунов: * в середине года мы


перешагнули порог в два миллиарда установок. Причем второй миллиард получилось набрать менее чем за год, — это очень сильно мотивирует двигаться дальше. Также проекты WORM ZONE и STACK BALL


преодолели отметку в 300 млн установок, а мы попали в мировой топ-3 среди мобильных издателей по количеству инсталлов; * вышли в Китай. Это было непростое путешествие, но зато теперь можем


паблишить гиперказуальные игры на ANDROID через две недели после получения билда. Мы только в начале пути, метрики в местных сторах постоянно растут, поэтому не буду приводить конкретных


цифр. Но могу сказать, что органика там хорошая, — десятки тысяч долларов в месяц на отдельных проектах. Это уже сейчас позволяет студиям ощутимо поднять общую выручку без дополнительных


усилий; * пересмотрели и оптимизировали воркфлоу разработки мидкорных и казуальных проектов внутри компании, так как собираемся усилить это направление. Теперь мы еще больше опираемся на


цифры и стремимся получить прототип с первыми метриками как можно быстрее. Тут опыт из гиперказуального направления отлично дополнил наш опыт по работе с мидкорными проектами. Это поможет


нам сфокусироваться на создании и развитии новых потенциальных хитов, а не тратить время на менее перспективные игры с низкими метриками на старте; * начали активно инвестировать в студии,


развивая нашу стратегию долгосрочного сотрудничества. Мы считаем, что модель оплаты за прототип уже не работает, — индустрия стала требовательней и теперь важно сосредотачиваться на качестве


продуктов. Когда студии измеряют свою прибыль количеством прототипов, они рискуют оказаться в ловушке и сильно снижают шанс выпустить хит. Поэтому мы идем другим путем, стараясь в


благоприятном случае покрыть ежемесячные траты студий, выпускающих качественные проекты, или просто инвестируем в них; * буквально недавно объявили о запуске нового NFT-направления. На


основе игры AXES.IO мы создаем блокчейн-метавселенную, где игроки будут иметь реальные доказательства владения уникальными внутриигровыми предметами, а также свободно ими обмениваться и


торговать. Мы уже проинвестировали $2 млн в проект, но в 2022 году планируем потратить на все направление в несколько раз больше; * открыли для себя еще одно новое направление —


проинвестировали в разработчика мобильных приложений. Мы продолжаем искать талантливые команды. Это поможет диверсифицировать портфель и найти дополнительное применение нашей экспертизе в


маркетинге; * и, наконец, собрали внутри компании столько экспертизы, что решили активнее ей делиться. В этом году запустили собственный блог, где рассказываем про свой опыт не только


разработчикам или гейм-дизайнерам, но и маркетологам, другим паблишерам, да и всей индустрии. КАКОЕ СОБЫТИЕ ИЛИ ТРЕНД 2021 ГОДА СЧИТАЕТЕ ЦЕНТРАЛЬНЫМ В РАМКАХ ВАШЕЙ НИШИ? Рынок и игроки стали


более требовательными, — это особенно отчетливо видно на примере гиперказуальных игр. Как я уже упоминал, подход, когда разработчики делают максимальное количество самых простых прототипов,


больше не работает. Пользователей цепляет качество. Поэтому теперь гораздо выгоднее сделать 10 по-настоящему хороших прототипов (даже если они дороже), чем 30 посредственных. Я не говорю,


что выросла сложность проектов в плане механик — простота геймплея никуда не делась. Но вот общее ощущение от игры, так называемый филлинг, должен включать в себя и качественный визуал, и


плавные анимации, и работу со звуком, и много других нюансов. Выросла конкуренция среди издателей. Если когда-то разработчики бесплатно приносили крупным игрокам прототипы в надежде на


сотрудничество, то потом паблишеры стали платить за каждый прототип, даже если он не выстрелил. Теперь же тенденция в сторону долгосрочного сотрудничества, когда паблишер берет студию на


полное обеспечение или инвестирует в нее. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на том, что они умеют и любят, а не думать, смогут ли они оплатить счета в следующем месяце. Также


сильно выросли требования у самих разработчиков. Паблишерам приходится предлагать больше, чтобы заинтересовать их. Например, полный доступ ко всем внутренним инструментам, аналитике и


отчетам. Что касается нас, то теперь мы прикладываем много сил к созданию креативов: переходим полностью на инхаус-производство и наращиваем их количество. Коронавирус тоже вносит свои


коррективы, но это уже затянувшийся тренд с 2020 года. На его фоне рынок продолжает расти и развиваться, хотя и не так стремительно. НА ЧТО БУДЕТ СДЕЛАНА СТАВКА ПРИ РАЗВИТИИ КОМПАНИИ В 2022


ГОДУ? Планов очень много, и основу для многих мы заложили в этом году, о чем я уже рассказал. Это инвестиции в студии и новые ниши, развитие NFT-проектов, продолжение развития и


экспериментов в Китае. Внутри будем оптимизировать процессы, сосредоточимся на создании качественных игр и продолжим делиться экспертизой со студиями. Главный акцент — построение


долгосрочного сотрудничества с разными разработчиками, выгодного для всех.