Play all audios:
_Кюннэй Винокурова_ APP2TOP.RU: КЮННЭЙ, ПРИВЕТ! РАССКАЖИ, ПОЖАЛУЙСТА, НЕМНОГО ПРО СЕБЯ. КАК ДАВНО В ИНДУСТРИИ, КАК В НЕЕ ПОПАЛА? КЮННЭЙ ВИНОКУРОВА: Привет! В геймдеве около 5 лет. Начинала с
позиции тестера в компании MYTONA, вакансию нашла на доске объявлений. Это был отличный вариант, игры мне всегда нравились. СОГЛАСНО СТРАНИЦЕ В FACEBOOK, ТЫ УСПЕЛА ПОРАБОТАТЬ В ДВУХ ВЕДУЩИХ
РОССИЙСКИХ ИГРОВЫХ КОМПАНИЯХ НА ПОЗИЦИИ ГЕЙМДИЗАЙНЕРА. КАКИМИ ИГРАМИ ТЫ ЗАНИМАЛАСЬ? КЮННЭЙ: В MYTONA работала над SEEKERS NOTE, в PLAYRIX в разное время была на проектах HOMESCAPES и
FISHDOM. БЫЛ ЛИ КАКОЙ-ЛИБО КАТАЛИЗАТОР, ПОСЛЕ КОТОРОГО ТЫ РЕШИЛА: ВСЕ, ТЕПЕРЬ ДЕЛАТЬ И ЗАПУСКАТЬ ИГРЫ БУДУ САМА? КЮННЭЙ: Такого не было, все получилось как-то само собой. Конечно, были
мысли, что можно попробовать сделать свой проект, но такую цель себе не ставила. КАК ПОПАЛА В КОМАНДУ РАЗРАБОТКИ SHARPEN BLADE? КЮННЭЙ: Именно этого проекта тогда не было, была команда,
которую собрал ДЕНИС ГУЛЯЕВ. До этого мы вместе работали в MYTONA. Денис нашел меня через общих знакомых, узнал, что я свободна, предложил позицию ГД в команде, которая как раз освободилась.
СКОЛЬКО БЫЛО ЧЕЛОВЕК В КОМАНДЕ НА СТАРТЕ, А СКОЛЬКО СЕЙЧАС? КЮННЭЙ: На старте было 5 человек (3 программиста, художник и я). Сейчас нас четверо. КСТАТИ, КАК ОБСТОЯТ ДЕЛА С РАЗРАБОТКОЙ ИГР В
ЯКУТИИ? НАСКОЛЬКО АКТИВНО КОМЬЮНИТИ, МНОГО ЛИ КОМАНД, ЛЕГКО ЛИ НАЙТИ ЕДИНОМЫШЛЕННИКОВ? КЮННЭЙ: В Якутии достаточно активная IT- и геймдев-жизнь. Основным игроком, конечно, является MYTONA,
также активно развивается FNTASTIC. Есть маленькие команды вроде нас и CRACKED HEADS. Единомышленников найти легко, все активно интересуется геймдевом. У СЕБЯ В FACEBOOK ТЫ НАПИСАЛА, ЧТО ДО
SHARPEN BLADE КОМАНДА ПОДГОТОВИЛА 24 ПРОТОТИПА. В РАЗРАБОТКУ БЫЛО ОТПРАВЛЕНО 6. ТОЛЬКО ОДНА ИГРА «ПОТЯНУЛА МЕТРИКИ». ПО КАКОМУ ПРИНЦИПУ ВЫСТРАИВАЛАСЬ РАБОТА НАД ПРОЕКТОМ? КЮННЭЙ: У нас была
четкая цель — издать игру. Для этого она должна соответствовать метрикам издателя. Принцип разработки был следующим: каждый программист делал прототип из отобранных идей. Так в неделю могло
выходить по 2-4 прототипа. Из них отбирались лучшие и отправлялись на тестирование. Пока ждали результатов по тестам, продолжали делать новые прототипы. Если прототип показывал хорошие
результаты (CPI), то мы делали рабочий билд, чтобы затестить удержание (Retention). Билдом могли заниматься 1-2 программиста, 3-й продолжал делать прототипы. Если удержание тоже было
нормальным, то к полировке проекта подключалась уже вся команда. _Прототип Sharpen Blade, на этом этапе особенно чувствуется влияние Kingdom Come Deliverance_ КАКИЕ ЗНАЧЕНИЯ У МЕТРИК ДОЛЖНЫ
БЫЛИ БЫТЬ, ЧТОБЫ ПРОЕКТ «ПРОХОДИЛ»? КЮННЭЙ: Самой главной метрикой для нас была цена за установку (CPI). Мы стремились к $0,15. Что касается удержания, то показатель первого дня (D1) должен
был составлять от 50%. Затем мы смотрели на D3 (30%) и D7 (15%). Одновременно с работой над показателями мы внедряли монетизацию (интерстишл, RV-видео, баннеры). К слову, сейчас требования
сильно упали, а издатели стали более гибкими. НА КАКОМ ЭТАПЕ НАЧАЛСЯ ПОИСК ИЗДАТЕЛЯ? КЮННЭЙ: К моменту моего прихода в команду издателем был VOODOO, но через некоторое время мы перешли к
ZPLAY. ОГО, У ВАС БЫЛ VOODOO, ПОЧЕМУ ВЫБРАЛИ КИТАЙСКОГО ИЗДАТЕЛЯ? КЮННЭЙ: Zplay заинтересовал нас по нескольким причинам: у них более гибкие требования к метрикам, а также есть выплаты за
билды и возможность тестить без билда. Voodoo на тот момент тестил только с билдом, это отнимало много времени. _Sharpen Blade 1.0_ МОЖЕШЬ РАССКАЗАТЬ НЕМНОГО О ТОМ, КАК СТРОИЛАСЬ С ZPLAY
РАБОТА? КЮННЭЙ: Если говорить о прототипах, то иногда мы присылали им документик с идеями, они писали, что им нравится. Иногда мы сразу делали прототип и скидывали им видео. Zplay давала нам
достаточно большую свободу в разработке, они также помогали фидбеком и идеями по развитию игры. СТУДИЯ ОФОРМЛЕНА В РОССИИ, ИЗДАТЕЛЬ — В КИТАЕ. НЕ БЫЛО ЛИ ТУТ КАКИХ-ЛИБО ПОДВОДНЫХ КАМНЕЙ?
КЮННЭЙ: Нет, особых сложностей не было. Разве что создавать ИП было ново и сложно для нас. SHARPEN BLADE ПОЯВИЛАСЬ В СТОРАХ 27 НОЯБРЯ. НАСКОЛЬКО ОРИГИНАЛЬНОЙ ТОГДА БЫЛА МЕХАНИКА ВЫПИЛИВАНИЯ?
КЮННЭЙ: Мне сложно сказать, не могу вспомнить таких игр до этого. Изначально я вдохновилась механикой заточки из KINGDOM COME DELIVERANCE, в процессе идея трансформировалось в создание
меча. НА МЕХАНИКУ ОЧЕНЬ БЫСТРО ОБРАТИЛА ВНИМАНИЕ VOODOO. 21 ДЕКАБРЯ ОНА ЗАПУСТИЛА В ТЕСТИРОВАНИЕ ВО МНОГОМ ПОХОЖУЮ WOODTURNING, КОТОРАЯ СТАЛА ХИТОМ В ЯНВАРЕ. ЧТО ВЫ ТОГДА ЧУВСТВОВАЛИ, ЧТО
ДУМАЛИ О СИТУАЦИИ? КЮННЭЙ: Мне кажется, это не связанные вещи, Woodturning совсем другая игра. Когда она вышла в топы, мы, конечно, обратили внимание. Мне она очень понравилась, хотелось
добиться примерно таких же ощущений в нашей игре. Но каких-то серьезных дум и опасений у нас не было. ЕСТЬ МОМЕНТ, КОТОРЫЙ МНЕ НЕ ОЧЕНЬ ПОНЯТЕН. В ДЕКАБРЕ ИГРА ПОЯВЛЯЕТСЯ В СТОРАХ, НО ТОЛЬКО
В МАРТЕ НАЧИНАЕТСЯ АКТИВНОЕ ПРОДВИЖЕНИЕ. ПОЧЕМУ? КЮННЭЙ: Много времени ушло на доводку проекта. Нам сильно не хватало Retention D1, а CPI был отличный. Мы перепробовали много вариантов
механики, удачным оказалась поэтапная выточка с автоматически меняющимися гриндерами. _Sharpen Blade 1.6, тут гриндеры еще не меняются автоматически_ КАК СЧИТАЕШЬ, НАСКОЛЬКО СИЛЬНО ПО ВАМ
УДАРИЛ УСПЕХ WOODTURNING? КЮННЭЙ: Сложно сказать, наверно, без Woodturning трафик было бы проще купить, но это просто мысли, каких-либо данных у меня нет. ПРИ ЭТОМ ПОЛНОЦЕННЫЙ ЗАПУСК ВАШЕЙ
ИГРЫ ПРОШЕЛ ОДНОВРЕМЕННО С ЗАПУСКОМ SWORD MAKER, ОЧЕНЬ ПОХОЖЕГО ПРОЕКТА PLAYGENDARY. ВЫ КАК-ТО МОНИТОРИЛИ СИТУАЦИЮ ПО ТЕМИ, КТО ВАМИ ВДОХНОВЛЯЛСЯ? КЮННЭЙ: Да мы мониторили клоны ради
интереса. Большинство являлись пустыми болванками, в которых была только реклама. Sword Maker был клоном более ранней версии нашей игры, который не «тянул» метрики. В более поздних версиях в
Sword Maker добавили мету, а мы поменяли механику и игры стали отличаться. В МАРТЕ ИГРА ВЫШЛА НА КИТАЙСКОМ РЫНКЕ. РАССКАЖИ, ПОЖАЛУЙСТА, КАКИЕ МАРКЕТЫ УДАЛОСЬ ОХВАТИТЬ И НАСКОЛЬКО УСПЕШЕН
БЫЛ РЕЛИЗ В ПОДНЕБЕСНОЙ? КЮННЭЙ: В Китае мы практически одновременно вышли на iOS и Android. Релиз оказался очень успешным для нас: на iOS мы около двух недель удерживали первое место по
загрузкам. Думаю, это во многом заслуга Zplay и OHAYOO, они знают рынок, как с ним работать. По китайским маркетам, к сожалению, не могу сориентировать. _Sharpen Blade 1.8_ ЧЕМ ОТЛИЧАЛАСЬ
КИТАЙСКАЯ ВЕРСИЯ ОТ МИРОВОЙ (НАСКОЛЬКО Я ЗНАЮ, ТОЧНО ИКОНКОЙ, НО КАКИЕ ЕЩЕ БЫЛИ ИЗМЕНЕНИЯ)? КЮННЭЙ: Для игрока они достаточно похожи. Но по мелочи там много различий, например, в китайской
версии меньше рекламы, другой баланс и прогрессия в Freemode, также интегрирован Share в TIKTOK, есть система, предупреждающая, что пользователю стоит отдохнуть от игры, также внедрены
китайские SDK. У СЕБЯ В FACEBOOK ТЫ ПИСАЛА, ЧТО В ИТОГЕ У ИГРЫ СЕГОДНЯ 56 МЛН УСТАНОВОК. ЭТО ВМЕСТЕ С КИТАЙСКИМИ ANDROID-СТОРАМИ, ПРАВИЛЬНО? МОЖЕШЬ РАССКАЗАТЬ О РАСПРЕДЕЛЕНИИ ЗАГРУЗОК МЕЖДУ
ЗАПАДНЫМ И КИТАЙСКИМ РЫНКАМИ? КЮННЭЙ: Да, это весь мир, 36 млн — «глобал» и 20 млн — Китай. ОГЛЯДЫВАЯСЬ НАЗАД, ЧТО БЫЛО ТРУДНЕЕ ВСЕГО, КАК СЧИТАЕШЬ? КЮННЭЙ: Наверно, сложней всего был не
сдаваться и дожимать игру. Были моменты, когда хотелось бросить игру и начать другую. ЧТО ЖДАТЬ ОТ СТУДИИ ДАЛЬШЕ? КЮННЭЙ: Как таковой студии нет, мы все работаем на равных условиях. Сейчас
взяли перерыв, разработка были напряженной, я же пока раздумываю над дальнейшими планами. СПАСИБО ЗА ИНТЕРВЬЮ! ------------------------- _Есть новость? Поделитесь с нами, напишите на