Play all audios:
Итак, в прошлой статье мы закончили на том, что разобрались с тем, как получить «показы» нашего приложения в AppStore. Иногда ошибочно считается, что запуск – это самое сложное. Это, мягко
скажем, не так. Настоящая работа начинается после запуска. Команда, искренне уверенная в качестве своего проекта, ждет вертикального взлета продаж с асимптотой к бесконечности… Но обычно
получается больше похоже на новогодний фейерверк – короткий взлет, стремительное падение и забытье. Во всем виноваты коварные B и С. Наше приложение соревнуется с другими приложениями в топе
за внимание пользователя. Если у конкурентов показатели лучше – вы падаете. Чем ниже вы упали – тем меньше у вас просмотров, тем сложнее подняться обратно. Ваш Appeal (B и С) должен быть
лучше, чем у конкурентов. Если вы теряете больше чем 3-4 позиции в день – у вас плохой Appeal. Надо также помнить, что практически все приложения в топе регулярно используют рекламу, PR и
покупку установок. А значит, чтобы заработать, нам надо не просто быть лучше – нужно быть чертовски лучше. B – это конверсия просмотров топа в просмотры страницы нашего приложения. Зависит
она всего от 3 вещей: * Цена * Иконка * Название Все, больше ничего нет. Не важно, сколько денег вы вложили, какая крутая графика и механика. Только эти 3 параметра. ЦЕНА * Бесплатное
приложение скачивают в 20-25 раз больше, чем приложение за 0.99$. * 1.99$ — в среднем в два раза реже, чем 0.99 * Если приложение стоит 3$ — его будут скачивать в среднем в 70-150 раз реже,
чем если бы оно было бесплатным. НАЗВАНИЕ В идеале – должно само по себе быть брендом. Вот только где достать на всех брендов? Если отбросить сомнительный путь мимикрии под существующие
(напр. Temple Fun), то название придется придумывать самим. * Название должно быть понятным * Оно должно быть понятным по первым 6 буквам. Так как милая надпись «бесплатно» отрезает все
остальное. Соответственно, если вы не в первой десятке, то, скорее всего ваше название просто потеряется. * Название должно быть привлекательным ИКОНКА Приведу внутренний диалог, который мне
приходится вести с самим собой, когда стоимость разработки иконки начинает переваливать за пару тысяч не рублей — Нет, идеальных иконок не бывает. — Да, иконку придется менять. — Да, ее
придется менять снова — Нет, иконки действительно отличаются друг от друга — Да, это имеет смысл Правильная иконка – это процесс. Это, в общем-то, почти непрерывный поиск. Правильно
подобранная иконка повышает количество загрузок в разы. Если вам удалось загнать пользователя на страницу приложения – начинается работа «C». C – конверсия просмотра страницы вашего
приложения в закачку. Играют роль: * Первые пара скриншотов * Первый абзац описания * Количество оценок и средняя оценка Гораздо в меньшей степени: * Весь остальной текст описания *
Остальные скриншоты * Отзывы ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ №1 1. Выберите тестовый рынок и запуститесь на нем. Выкиньте приложение в TOP а затем мучайте Appeal пока не получите приемлемый результат. 2.
Сделайте 10 вариантов иконки. И протестируйте на большой выборке (человек 50 хотя бы). Отберите 2-3 варианта и протестируйте их на тестовом рынке. 3. Также поступите с названием. В России не
знают английского. Во Франции тоже. В Германии в общем-то тоже. Если вы не супер бренд – локализуйте название. 4. Самый привлекательный скриншот ставьте первым. Следующий по
привлекательности – вторым. Третий по привлекательности – последним. Даже не пробуйте выбирать сами – оттестируйте скриншоты на выборке. 5. Первый абзац должен быть не вступлением. Он должен
быть сутью приложения и величайшим маркетинговым призывом одновременно 6. Оценок должно быть много. Они должны быть отличными. В смысле на 5. 7. Отзывы тоже должны быть положительные,
настоящие (ну или похожие на настоящие), их тоже должно быть много. Особенно это важно при запуске приложения. 8. Если в приложении просить его оценить, то оценит каждый 50-200 (зависит от
качества приложения и настойчивости просьбы). Где-то каждый 500 – напишет отзыв. ВИРАЛЬНОСТЬ. ДОКТОР, Я БУДУ ЖИТЬ? J – показатель виральности. Если говорить человеческими словами – «сколько
человек установит приложение по совету одного пользователя». Как несложно догадаться, если показатель больше единицы, мы будем наблюдать взрывной, естественный рост установок приложения.
Значительная часть Success story связаны как раз с высокой виральностью приложения. В приложение заложено нечто, что заставляет пользователя рекомендовать приложение своим друзьям и
знакомым. Виральность позволяет обойти блеклый Appeal. Она не зависит от попадания в Top. Фактически это первый показатель, который связан с собственно приложением, а не с усилиями
маркетинга. Из печального – виральность, отнюдь не синоним качества. Эти два показателя коррелируют, но только на отрицательных значениях. Просто хорошее приложение может быть виральным, а
может и не быть. Проанализируйте свои приложение и ответьте на простой вопрос: почему его будут рекомендовать друзьям? На всякий случай — «Потому что оно клееееевое…» — звучит жалобно.
Основные направления виральности: 1. Мне выгодно позвать друга в приложение. Привлечение друга в приложение несет бонусы для самого пользователя (например, становится удобно обмениваться
документами или пользователь получает 100 золотых монет). 2. Мне интересно позвать пользователя в приложении. Результат, который получит друг, пользуясь приложением интересен мне («а он и
правда умнее меня» или «теперь я могу смотреть его фото») 3. Я могу похвастаться приложением (отсюда растут ноги у всяких «мигалок», да и instagram не далеко ушел) 4. Честная рекомендация –
приложение действительно хорошее, и я его советую. 5. Мне удобно позвать друга в приложение. В приложении есть удобная инфраструктура, помогающая позвать и завлечь друзей. МОНЕТИЗАЦИЯ ИЛИ
БУЛЬОН ОТ ЯИЦ H – сколько мы зарабатываем на одной установке. С платными приложениями все понятно – сколько установок, столько и заработали. Но так как бесплатное приложение ставится в 20-25
раз чаще, то срабатывает простая арифметика – если на бесплатной установке мы можем заработать больше 4-5 центов, нам выгоднее сделать приложение бесплатным. Я не рассматриваю рекламную
модель, так как не до конца ее знаю. Про системы монетизации написаны тысячи статей, а выбор системы монетизации в значительной степени определяется самим приложением. Например, сейчас мода
на F2P системы с микроплатежами, с высоким ARPPU, с хорошим соотношением DAU к базе при умеренной конверсии FU в PU. Поэтому резонные вопросы, которые возникают: 1. Почему пользователь
запустит приложение снова? 2. Что еще он может купить в вашем приложении? 3. Сколько всего денег он сможет потратить? 4. Как приложение «зацепляет» пользователя в начале, не давая ему
сорваться И т.д. Получается как-то очень сложно и совсем неконкретно. Поэтому просто выскажу несколько наблюдений: * Appstore – территория низких цен. За 3 бакса у вас вынут душу. За 10 – вы
должны быть гениальным приложением. В итоге в Appstore нету места средним приложениям со средней ценой. * 10 центов с бесплатной установки – хороший показатель. 20 – отличный. Больше
доллара – Eldorado. * Средняя конверсия из бесплатного приложения в платное – около 4%. * На внутренних In App можно заработать больше, но ими гораздо сложнее управлять. * Зарабатывать можно
на любой системе монетизации, кроме плохой. * Если приложение скачивают, но не платят – это уже победа. * В топ-200 кассовых приложений – 102 – бесплатные. В топ-10 8 бесплатных приложений,
включая первые 4. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ №2 1. Приложение должно зарабатывать столько, чтобы хватало на рекламу и покупку установок, которые позволяют держаться в топе. Если приложение столько не
зарабатывает – попробуйте другой уровень «поддержки». 2. Экспериментируйте с ценой. Иногда повышение цены на приложение или in app позволяет заработать больше, пусть с меньшей конверсией. А
иногда выгоднее наоборот – снижение. 3. Придумайте как повысить средний чек пользователя в приложении. Что он еще может купить? На что еще может потратить деньги? 4. Бесплатное приложение
должно цеплять с первой секунды. Так как в отличии от платного, продажа еще не завершилась. 5. Обкатывайте систему монетизации на тестовом рынке, так же как и Appeal. 6. Закладывайте
механизмы виральности и систему монетизации на самом раннем этапе проектирования приложения.