Priori data: ios-геймеры более «прилипчивы» к играм, чем игроки на android

Priori data: ios-геймеры более «прилипчивы» к играм, чем игроки на android

Play all audios:

Loading...

Аналитическая платформа Priori Data утверждает, что пользователи iOS более лояльны к мобильным играм, чем обладатели Android. Свои выводы Priori Data подтверждает статистикой. Компания


проанализировала «липкость» (stickiness)* аудитории в основных жанраха мобильных игр на платформах Google и Apple. > *«Липкость» — игровая метрика, > показывающая стабильность > 


пользовательской аудитории в > процентах. Она рассчитывается как > отношение числа уникальных > пользователей в день к количеству > уникальных пользователей в месяц. > 


Например, при DAU в 100 человек и MAU в 1000 > человек, «липкость» будет равна 10%. По данным Priori Data, показатель «липкости» Android-игроков для всех жанров оказался на уровне 15%.


Исключением стали образовательные тайтлы, где «липкость» составила всего 4%. _«Липкость» аудитории у игр на Android, Priori Data_ На iOS иная картина — здесь значение «липкости» колеблется в


диапазоне от 15% до 21%. Мобильные пользователи Apple больше всего преданы жанру словесных игр и меньше всего — приключенческим тайтлам. _«Липкость» аудитории у игр на iOS, Priori Data_ В


отчете Priori Data также приводит показатели доходности жанров игр на iOS и Android за первые 4 месяца 2018 года. По данным аналитического сервиса, за период с января по апрель этого года


уровень доходов социальных и словесных игр, а также викторин для Android оказался на 38%−55% выше, чем за то же время годом ранее. _Динамика игровых доходов по жанрам на Android, Priori


Data_ Выручка стратегий, напротив, оказалась ниже — игры данного жанра заработали на 40% меньше, чем год назад. Среди iOS-тайтлов в сравнении с прошлым годом выросли только приключенческие


игры. Они сгенерировали почти на 50% больше доходов, чем за первые 4 месяца 2017 года. _Динамика игровых доходов по жанрам на iOS, Priori Data_ Самое заметное снижение доходов на платформе


отмечено у викторин, образовательных игр и мобильных костей, причем кости сгенерировали на 90% меньше денег, чем за то же время годом ранее. ТАКЖЕ ПО ТЕМЕ: ИСТОЧНИК: _Games Industry_