Как устроена работа с пользовательскими данными в крупнейших странах

Как устроена работа с пользовательскими данными в крупнейших странах

Play all audios:

Loading...

«Иксолла» рассказала об особенностях работы с пользовательскими данными в России, Евросоюзе и Южной Корее. Вывод игры на мировой рынок может быть связан сразу с несколькими вызовами, самые


неприятные из которых — местные налоговые нюансы и законодательные ограничения по пользовательским данным. Если разработчики не используют сторонние решения для масштабирования игры, все


законодательные особенности приходится учитывать самостоятельно. В некоторых странах, вроде США, все довольно просто. Однако в ряде стран есть моменты, которые сложно учитывать.


Рассказываем, как вопрос о хранении пользовательских данных решается в нескольких крупных странах, и как «Иксолла Авторизация» помогает разработчикам соблюдать законодательство и


оптимизировать пользовательский опыт в зависимости от страны. РОССИЯ — НА СТРАЖЕ КОНСТИТУЦИИ Все персональные данные российских пользователей должны храниться только на российских серверах.


И хотя в законе есть поправка о трансграничной передаче данных, она может быть запрещена «в целях защиты Конституционного строя». Это недавнее изменение в законодательстве затрудняет запуск


игры в России и заставляет разработчиков искать новые способы выхода на российский рынок, один из которых — сторонние решения для хранения и передачи данных. Например, «Иксолла Авторизация»


использует в работе собственные сервера, расположенные на территории России, и по умолчанию предлагает российским пользователям авторизоваться через профили самых популярных социальных сетей


(например, «ВКонтакте»), тем самым улучшая пользовательский опыт игроков. СТРАНЫ ЕВРОСОЮЗА: СОБЕРИ, ПЕРЕШЛИ, УДАЛИ Обработка персональных данных игроков из стран ЕС регулируется GDPR


(General Data Protection Regulation). В соответствии с регламентом, разработчик должен запрашивать согласие пользователей на обработку персональных данных и давать возможность изменить свое


решение. При этом можно собирать только те данные, которые необходимы для достижения цели разработчика, защитив их от повреждений и незаконного копирования. Более того, пользователь может не


только запросить всю информацию о себе, но и потребовать удалить ее. Разработчик должен учесть, что для выполнения всех пользовательских запросов нужно организовать работу по безопасному


хранению данных. Можно сделать это самостоятельно или привлечь сторонний сервис. ЮЖНАЯ КОРЕЯ — КОМЕНДАНТСКИЙ ЧАС И СДЕЛКА С ГОСУДАРСТВОМ В отличие от стран Евросоюза, в Южной Корее


существует государственная система для верификации граждан — I-PIN, и авторизация в игре должна учитывать особенности этой системы. Так, I-PIN подразумевает разделение на три возрастные


группы: «до 14 лет», «14-18 лет» и «от 18 лет». Для несовершеннолетних игроков необходимо учитывать сразу несколько ограничений: например, подросток до 16 лет не имеет права логиниться в


игру с полуночи до шести утра. В это время доступ к игре должен быть заблокирован, однако закон почему-то не касается консолей и мобильных игр. Кроме того, родитель или опекун выбирает дни и


часы, в которые подросток может играть, и получает доступ к аккаунту, истории игровых сессий и платежей. В любой момент он может временно или навсегда отключить аккаунт подростка.


Самостоятельный выход на корейский рынок — настоящая пытка для разработчика, которая помимо технических сложностей (необходимо в автоматическом режиме учитывать возрастные ограничения,


обеспечить родительский контроль и верификацию через I-PIN) предполагает сотрудничество с государством через местное юридическое лицо. *** «Иксолла Авторизация» — это один из семи продуктов


«Иксолла» для самостоятельного издания и монетизации видеоигр. Он поддерживает более 30 способов авторизации, включая Steam, Twitch, большинство социальных сетей, Google, Facebook и другие.


В зависимости от страны сервис предлагает игроку самый популярный способ регистрации, что увеличивает шансы на регистрацию пользователя здесь и сейчас. Кроме того, инструмент помогает лучше


узнать свою аудиторию и выстроить с ней коммуникацию: например, разработчик с помощью собранных сервисом данных может выстроить стратегию коммуникации с игроками через рассылки, ремаркетинг


в социальных сетях и другие доступные способы.