Who tetapkan kecanduan game sebagai gangguan mental, bagaimana “gamer” indonesia bisa sembuh?

Who tetapkan kecanduan game sebagai gangguan mental, bagaimana “gamer” indonesia bisa sembuh?

Play all audios:

Loading...

Di berbagai negara sudah muncul berbagai masalah serius terkait bermain _game_. Banyak kasus orang muda tewas karena kelelahan bermain _game_. Di Amerika Serikat, ayah tiga anak berusia 35


tahun tewas setelah main _game_ 22 jam non-stop. Pria 20 tahun di Republik Rakyat Cina tewas setelah main _game_ _King of Glory_ sembilan jam setiap hari selama lima bulan. Kasus serupa juga


terjadi pada remaja di Indonesia. Mereka tewas karena kecanduan, sebuah perilaku buruk yang sebenarnya bisa dihentikan. Kecanduan _game_ juga memicu tindakan kriminal. Pernah dilaporkan ada


kasus tujuh remaja yang mencuri uang, rokok, dan tabung gas di toko untuk membayar sewa alat _game online_ dan dua remaja merampok penjual nasi goreng untuk mendapatkan uang yang dipakai


main _game online_. Tindakan kriminal ini tidak hanya dilakukan oleh remaja, tapi juga oleh orang dewasa di Indonesia. Perilaku seperti ini mirip dengan perilaku pecandu narkoba yang


seringkali mencuri uang keluarganya untuk membiayai kebiasaannya menggunakan narkoba. Karena itu, dapat dipahami bahwa Badan Kesehatan Dunia (World Health Organisation (WHO) memasukkan


kecanduan _game_ ke dalam daftar penyakit dalam laporan _International Classification of Diseases_ edisi 11 (ICD-11). Dengan demikian, kecanduan game resmi masuk sebagai gangguan kesehatan


jiwa. Pada 18 Juni 2018, WHO menerbitkan dokumen ICD-11, yang merupakan revisi dari dokumen sebelumnya, ICD-10 terbitan pada 1990. Dokumen ini digunakan oleh para tenaga kesehatan untuk


mengkategorisasi berbagai penyakit dan kondisi kesehatan, dari melahirkan seorang bayi (_JB20 Single spontaneous delivery_), sakit flu (_1E32 Influenza, virus not identified_), hingga


kecanduan game online (_6C51 Gaming disorder_). BERAPA PREVALENSI KECANDUAN _GAME_ DI INDONESIA? Kami telah meneliti prevalensi kecanduan _game_ dengan mengambil sampel di sekolah-sekolah di


Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta pada 2012. Kami menemukan bahwa ada 45,3% dari 3.264 siswa sekolah yang bermain _game online_ selama sebulan terakhir dan tidak berniat untuk


berhenti. Saat itu belum ada kesepakatan mengenai kriteria kecanduan _game_, sehingga kami membuat kriteria sendiri untuk Indonesia berdasarkan teori kecanduan game dan kriteria diagnosis


dari kecanduan judi. Kami juga menggelar _focus group discussion_ dengan tiga psikolog klinis terlisensi dan kami menyimpulkan bahwa orang yang bermain _game_ selama 4-5 hari per minggu dan


setiap harinya bermain lebih dari 4 jam maka mungkin terindikasi adiksi. Dengan kriteria tersebut, kami menemukan 150 siswa (10,2%) dari 1477 siswa yang mungkin mengalami adiksi. Lalu,


dengan analisis statistik, kami dapatkan 89 (59,3%) dari 150 siswa yang mungkin mengalami adiksi tersebut dapat dikategorikan mengalami adiksi parah, dan sisanya mungkin dapat masuk kategori


adiksi ringan. Maka, dapat diperkirakan prevalensi orang yang mengalami kecanduan _game_ di antara pemain _game_ adalah sekitar 6,1% di Indonesia. Data jumlah _gamer_ di Indonesia yang


tersedia hanya dikeluarkan oleh lembaga bisnis. Data terbaru, pada 2017, menurut lembaga riset pemasaran asal Amsterdam, Newzoo, ada 43,7 juta gamer (56% di antaranya laki-laki) di negeri


ini, yang membelanjakan total US$ 880 juta. Jumlah pemain _game_ Indonesia terbanyak di Asia Tenggara, yang bermain _game_ di telepon pintar, _personal computer_ dan _laptop_, serta konsul.


Dengan prakiraan prevalensi 6,1% pemain _game_ mengalami kecanduan, maka dapat diperkirakan bahwa saat ini terdapat 2,7 juta pemain _game_ yang mungkin kecanduan. BAHAYA KECANDUAN _GAME_


Menurut ICD-11, kecanduan _game_ adalah pola perilaku bermain _game_ (_online_ maupun _offline_, _game_ digital maupun _video game_) dengan beberapa pertanda berikut: * Tidak dapat


mengendalikan keinginan bermain _game_. * Lebih memprioritaskan bermain _game_ dibandingkan minat terhadap kegiatan lainnya. * Seseorang terus bermain _game_ meski ada konsekuensi negatif


yang jelas terlihat. Seseorang bisa didiagnosis kecanduan _game_ oleh psikolog atau psikiater bila ia memiliki pola bermain _game_ yang cukup parah hingga berdampak buruk terhadap dirinya


pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, dan hal-hal penting lainnya. Psikolog atau psikiater biasanya baru dapat memberikan diagnosis setelah pola kecanduan _game_ seseorang


berlangsung selama setidaknya 12 bulan, walau syarat waktu ini bisa dipersingkat bila dampak buruk bermain _game_ ke kehidupannya sehari-hari sangat terlihat nyata. Dalam artikel lain saya


menjelaskan bahwa banyak hal yang dianggap biasa, tapi masuk dalam kategori gangguan mental. Kalau menggunakan klasifikasi ICD-11, ada hal-hal yang dianggap biasa yang masuk sebagai kategori


gangguan mental 6C48 seperti gangguan karena penggunaan kafein. FUNGSI DIAGNOSIS Melihat alasan WHO, mereka memutuskan untuk memasukkan kecanduan _game_ sebagai sebuah kategori di ICD-11


supaya mereka dapat mengukur berapa banyak yang terkena masalah ini. Dengan demikian, WHO nantinya dapat memperkirakan berapa dampak masalah kecanduan _game_ ke kesehatan masyarakat.


Diagnosis memang pedang bermata dua. Di satu sisi, diagnosis dapat meningkatkan risiko stigma dan munculnya patologisasi sebuah perilaku normal. Di sisi lain, diagnosis seperti ini dapat


digunakan oleh tenaga kesehatan untuk membuat rancangan terapi, memperkirakan lama waktu yang dibutuhkan untuk memulihkan pasien, dan melakukan penelitian demi peningkatan pemahaman kita


mengenai diagnosis tersebut. APA YANG BISA KITA LAKUKAN? Diagnosis kecanduan _game_ dan penanganannya harus dilakukan oleh psikolog atau psikiater. Tapi orang tua dan guru dapat menggunakan


ciri pertama dari diagnosis kecanduan _game_ untuk mengetahui apakah seseorang di dekatnya mungkin memiliki kecanduan _game_ atau tidak. Ciri yang mudah dikenali adalah orang kehilangan


kontrol terhadap perilaku bermain _game_. Misalnya, kita bisa bertanya kepada orang tersebut apakah dia mampu tidak main _game_ sama sekali selama sehari? Apakah sulit untuk bertahan tidak


main _game_ sama sekali selama seharian penuh? Kalau jawabannya “tidak mampu” dan “sulit”, mungkin orang tersebut boleh diantar ke psikolog atau psikiater untuk diperiksa lebih lanjut.


Selain itu, kuesioner yang kami buat juga dapat dijadikan alat bantu skrining, dengan patokan skor di atas 22 masuk kategori kecanduan _game_. Bila orangnya tidak ingin pergi ke psikolog


atau psikiater, tidak perlu dipaksakan. Bila orang tersebut tidak ingin berhenti bermain game, perlu berhati-hati karena orang yang kecanduan _game_ akan marah dan dapat berperilaku agresif


bila tiba-tiba tidak dapat bermain _game_ lagi. Bagaimana bila Anda sendiri merasa kecanduan _game_? Pertama, Anda perlu pelan-pelan menahan diri agar tidak selalu main _game_ saat ingin


main _game_, dan melakukan kegiatan yang membuat Anda tidak dapat main _game_. Misalnya, saat di rumah Anda tiba-tiba ingin main _game_, maka Anda dapat segera keluar rumah dan pergi ke mal


(sehingga Anda tidak bisa main _game_). Kalau Anda bermain _game_ di telepon pintar, cobalah HP yang ada _game_ itu tidak selalu berada di kantong Anda atau di dekat Anda. Kedua, Anda perlu


meminta bantuan dari orang terdekat agar menjadi sumber dukungan emosional saat keinginan bermain _game_ muncul dan Anda perlu menahan diri agar tidak bermain _game_. Saat ini terjadi, Anda


dapat menelepon atau berbicara dengan mereka agar atensi Anda teralihkan dari dorongan ingin main _game_. Anda perlu yakin bahwa suatu tindakan yang dimulai pasti bisa diakhiri, begitu juga


menghentikan kecanduan _game_.